Posts written by Jin Shinigami

view post Posted: 2/8/2011, 15:34 prova sistemazione classi - Tavole della legge
Le classi
Esse si differenziono in 3 diversi livelli:

  • Classi di livello zero

  • Nelle quali è possibile accede quasi subito (al livello 3) e che permettono di entrere più facilmente nelle classi di livello successivo. Non è obligatorio apperetenere ad una di queste classi.

  • Classi di livello uno

  • Sono le prime vere e proprie classi alle quali si ha accesso dal livello 5

  • Classi di livello due

  • Sono la fase finale dello sviluppo di un pg, rappresentano il massimo grado raggiungibile relativamente alle classi.
    Accessibili dal livello 10

    Vi sono poi le classi senza livello, accessibili dal livello 5, che servono ma che non vengono sono classi guerriere.

    Classi Livello 0
  • Scudiero

  • Lo scudiero è la base di tutti i mestieri è il punto di partenza per molti personaggi poichè è la classe più facile da raggiungere e permette ai personaggi di cominciare a fare un pò di esperienza con le armi da taglio.

  • Stalliere

  • E l'inizio ideale per chi intende in futuro avere a che fare con gli animali. Certo la stalla non sarà il luogo più lindo del continente ma imparerete cose molto utili!


    Classi Livello uno
  • Cacciatore

  • Nessuna bestia è al sicuro qunado un cacciatore la prende di mira! Abile nel muoversi silenzioso e nel tiro con l'arco (oltre che con altri armi).

  • Spadaccino

  • E abile nell'uso della spada, può usare una spada a due mani.

  • Ladro

  • Svelto e silenzioso è il maestro del borseggio e della furtività, non è particolarmente abile nel corpo a corpo (predilige il combattimento a media distanza) e preferisce l'utilizzo di armi leggere e piccole come i coltelli

  • Mago

  • Abile nell'uso della magia, predilige i combattimenti dalla media e lunga distanza perchè non molto abile nel corpo a corpo. Solitamente non brandisce armi se non il suo bastone incantato


    view post Posted: 2/3/2010, 20:00 hellooo - Off topic
    Assurdo...sto notando adesso questo topic XD
    Sono così presa dalla sistemazione del regolamento che non guardo altro XD

    Come va?
    view post Posted: 7/6/2009, 18:36 Stili di combattimento - Karacom
    Reflex Shot:

    Più che uno stile di combattimento è una tecnica molto utile:
    Uno dei punti deboli delle armi da fuoco è quello di consentire normalmente solo colpi a traiettoria diretta. La tecnica del reflex shot sfutta superfici dure, come insegne di ferro, per consentire hai proiettili di rimbalzare come in un flipper e colpire l'avversario da diversi punti in maniera inaspettata. Tale tecnica non è affatto semplice da usare e richiede un alto livello di preparazione nonchè di un calcolo accurato della traiettoria.
    (ottenibile ad energia blu)
    [consumo base per turno]


    in lavorazione
    view post Posted: 28/5/2009, 00:28 Bestiario - Tavole della legge
    DA RIVEDERE (SPECIE LO SPOILER)




    Le creature presenti nel continente di Mirock vengono divisi un più categorie:

    Animali comuni
    Sono gli aminali che tutti noi conosciamo come cane, gatto, lupo, ecc

    Creature magiche
    Sono molto simili agli aminali comuni ma hanno un elemento magico che li differenzia da quest'ultimi.
    Sono generalmente di piccola taglia o comunque di bassa pericolosità

    Mostri
    Sono creature molto potenti e di grandi dimensioni con forza fisica e/o potere magico considerevole.
    Sono spesso molto pericolosi e quindi oggetto di caccia e sterminio da parte di guerrieri specializzati oavventurieri.

    Demoni
    Non è una vera e propria classificazione ma comunemente vengono definiti demoni i mostri estremamente potenti e pericolosi




    A,B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z

    A
    Afrīt






    Afrīt
    Spiriti del fuoco, signori incontrastati nel dominio delle fiamme.
    Appaiono spesso in una forma umanoide, spesso molto simili a dei normali esseri umani o mezzelfi, ma quelli più feroci e combattivi, amano apparire molto minacciosi anche d' aspetto, in modo da incutere terrore ai loro nemici e per questo assumono forme di uomini poco aggraziati o addirittura giganti o minotauri composti da fiamme.
    Si considerano superiori a quasi tutte le altre creature ed è per questo che spesso assumono forme umanoidi di umani o elfi di straordinaria bellezza ed enorme forza e potenza magica. Sono composti di pura fiamma ed è per questo che non hanno problemi a mutare d' aspetto, seppur sono facilmente riconoscibili, in quanto la temperatura nelle loro immediate vicinanze è molto elevata, seppur non agli stessi livelli di quando un Efret (Afrīt antichi e di grande potenza) libera il proprio potere ai massimi livelli.
    Giungono nel piano fisico della realtà sotto evocazione di maghi dotati di una certa abilità nelle arti di evocazione ma spesso per il loro sentirsi superiori o non rispondono o mostrano un atteggiamento ironico o malizioso e tentano ogni volta di schernire i loro evocatori e di travisare gli ordini, salvo che colui o coloro che li evocano non si dimostrino degni del loro aiuto o stipulino alleanze sotto forma di patti di sangue o altre maniere.
    Risulta comunque molto difficile avere contatti con loro, spacialmente con quelli più antichi e potenti, gli Efret.
    Gli Afrīt si dividono in tre categorie:
    Gli Efret, i più antichi e potenti, signori assoluti delle fiamme, al plurale vengono chiamati Efreet o Efreeti, ma si prega già di non incontrarne un singolo esemplare, figurarsi di incontrarne più di uno. Dotati di un potere tanto grande da poter essere ritenuti dei veri e propri dei del fuoco sia dagli uomini che dai propri simili. Possono venire evocati solo da maghi molto potenti ed esperti e, solitamente in luoghi molto caldi per facilitarne l' evocazione, come l' interno di un vulcano. Il loro potere è tale che già il solo sostare nelle loro vicinanze può provocare ustioni anche di grave intensità e, liberando il loro potere, possono far raggiungere una temperatura di tremila gradi, al punto da portare la roccia stessa alla temperatura di fusione.
    Gli Afret, di potenza media, ma assolutamente da non sottovalutare. Oltre ad avere un' elevata potenza magica che risulta paragonabile alla metà o ai due terzi di quella degli Efreeti, sono anche formidabili guerrieri e combinano abilmente le loro capacità di combattenti con le armi da mischia con le loro abilità magiche nelle arti del fuoco. Possono venire evocati anche da maghi e stregoni non molto esperti ma risulterà difficile per loro ottenerne l' obbedienza completa se non tramite patti di sangue, sacrifici o accordi di altro tipo. Si dice che quando un Afret muoia divenga un Ifrit.
    Infine vi sono gli Ifrit, deboli e con un carattere mite, non riescono quasi mai ad assumere una forma umana e compaiono sotto la forma di una piccola fiamma che assume in seguito una forma animale di taglia piccola o media. Più deboli degli Afret e degli Efreeti e di evocazione difficile quanto quella degli Afret, vengono scelti spesso come compagni elementali da maghi e stregoni in quanto molto più obbedienti tra i loro simili più antichi e potenti.
    Nome Creatura: Afrīt
    Durata Vitale: Non conosciuta. Si pensa possano vivere eternamente, fino a che non vengano uccisi.
    Classificazione: Mostro/Demone
    Allineamento M/T: 100% magico
    Regni: non conosciuto



    B









    Nome Creatura:
    Durata Vitale:
    Classificazione:
    Regni:



    C
    Cocoon Maiden
    Cervo
    Cinghiale





    Nome Creatura: Cocoon Maiden
    Durata Vitale: non conosciuta
    Classificazione: Creatura
    Allineamento M/T: 100% magico
    Regni: non conosciuto



    Cervo
    I cervi corrono liberi per boschi e campi.
    Si impauriscono facilmente e tendono a scappare in vista di ogni minima minaccia, per questo sono difficili da avvicinare. Raramente attaccano, solitamente lo fanno solo se messi alle strette e con le spalle al muro, attaccando con una carica o con potenti colpi dati sfruttando le robuste corna poste sulla sua testa.
    Vengono costantemente cacciati, in quanto la loro carne ha un ottimo sapore ed un grande valore.
    Nome Creatura: Cervo
    Durata Vitale: Qualche decina di anni.
    Classificazione: animale comune
    Regni:


    Cinghiale
    Il cinghiale è un animale simile ad un maiale ricorperto di pelo di colore nero o marrone scuro che vive nei boschi. Vivono in branchi ed è spesso riconoscibile un terreno da loro frequentato in quanto viene letteralmente ribaltato alla ricerca di tuberi e radici da mangiare. Capita alle volte che un esemplare si allontani dal branco in cerca di quantità maggiori di cibo. Se infastiditi o avvertono una presenza che posside un odore diverso da quello di altri cinghiali, attaccano subito in carica. Pare non vedano benissimo di fronte a loro, mentre vedono benissimo sui lati, inoltre possiedono un olfatto straordinario e un buon udito, per questo è difficile sorprenderli. Se attaccati, è preferibile evitare il combattimento e trovare rifugio, possibilmente su un albero dove non possono raggiungerci. Se si preferisce combattere, è bene fare attenzione alle loro cariche devastanti, possibilmente cercando di schivarle e a non sottovalutare gli attacchi che sferrano con la testa, molto violenti seppur meno del loro attacco in carica e ai morsi. La loro carne è commestibile e molto buona, viene infatti cacciato molto spesso.

    Nome Creatura: Cinghiale
    Durata Vitale: Qualche decina di anni.
    Classificazione: animale comune
    Regni:




    D







    E







    F
    Fantasmi
    Furfanti





    Fantasmi
    Questi ammassi vaganti di ectoplasma non risultano molto pericolosi, non fosse per il fatto che le armi normali non li danneggiano. Essendo infatti eterei, risultano intangibili a comunissime armi di ferro o acciaio, ma non ad armi in argento, benedette o incantate.
    Fluttuano a mezz'aria e normalmente sono piuttosto lenti, a meno che non individuino un obiettivo da aggredire, allora compiono dei veri e propri scatti in volo. Attaccano tramite il lancio di incantesimi elementali di gelo o incantesimi in grado di prosciugare le forza ai nemici per stancarli e finirli in seguito.
    Essendo in tutto e per tutto dei non morti, risultano immuni, oltre che alle armi comuni, anche ai veleni, malattie e incantesimi di elemento gelo.
    Ne esistono due versioni, i Fantasmi comuni e gli Antichi Fantasmi. Questi ultimi non si differenziano molto da quelli comuni se non per il fatto di essere più forti e leggermente più aggressivi. Tuttavia hanno a disposizione un numero maggiore incantesimi di attacco ed altri in grado di far gravare pesi maggiori sulle spalle degli avventurieri rendendoli incapaci di muoversi. In più, possono rendersi invisibili ed attaccare di nascosto.
    Nome Creatura: Fantasma
    Durata Vitale: Sono eterni fino a che non vengono eliminati.
    Classificazione: Creatura/Mostro
    Regni:


    Furfanti
    Sono esseri diabolici di forma umanoide. Grandi quanto un essere umano di media statura, hanno orecchie a punta e denti aguzzi, specialmente i canini sono particolarmente visibili, occhi rossi e sono interamente ricoperti di pelo di colore marrone o grigio scuro. Emanano anche un odore disgustoso.
    Possono venire evocati con facilità da un mago con un minimo di esperienza. In combattimento, non sono particolarmente forti, ma è bene fare attenzione ai loro artigli, ai loro morsi e in special modo alle sfere infuocate che sono in grado di lanciare. Non sono molto coraggiosi, ma raramente si danno alla fuga, se non per riunirsi con altri possibili alleati. Come creature infernali sono resistenti al fuoco ma non del tutto immuni e agli incantesimi in generale.
    Nome Creatura: Furfanti
    Durata Vitale: Sconosciuta
    Classificazione: Creatura
    Regni:


    G

    Goblin
    Gytrash
    Gnoll



    Goblin
    Piccoli e crudeli. Questi esserini umanoidi dalla pelle verde e le orecchie a punta, possono risultare pericolosi, specialmente se affrontati in gruppi di tre o più elementi.
    Presi singolarmente possono costituire un problema per la loro imprevedibilità e la loro indole combattiva. Sono più piccoli di un comune essere umano, raggiungono a malapena i 140 cm e vedono anche al buio. Solitamente vivono in accampamenti nei boschi ma molto più spesso si insediano all' interno di caverne. Vivono in società tribali ed è raro che un goblin si allontani dal suo gruppo, per cui è bene fare attenzione dove c'è un goblin, perchè ve ne sono quasi certamente altri nelle vicinanze. Normalmente, la maggiorparte di loro sono armati con spade corte, pugnali o mazze ferrate in ferro, ma quelli che hanno un grado più elevato nella società utilizzano anche asce o archi anche se solitamente la loro fattura non è delle migliori. Può capitare che un Capo tribù, noto come 'Signore della Guerra' utilizzi armi in acciaio o di fattura superiore, ma solitamente si tratta di qualche bottino di guerra che hanno deciso di tenere per sè. Alle volte, i goblin sono soliti usare veleno sulle loro armi.
    Ogni tribù possiede almeno uno sciamano. Questi stregoni di rado sono esperti come i maghi, stregoni, chierici o druidi che frequentano gilde e scambiano pareri con gli altri, ma possono risultare comunque insidiosi e pericolosi. Conoscono incantesimi di attacco elementale di diverso tipo e altri in grado di paralizzare, affaticare, avvelenare o confondere i nemici. Inoltre possono evocare creature o non morti che li affianchino in battaglia e li difendano.
    Nome Creatura: Goblin
    Durata Vitale: Circa cento anni.
    Classificazione: Creatura
    Regni:



    Gytrash
    Detto anche "Cane nero" (traduzione dell'inglese "Black Dog") è una creatura notturna, sono descritti come esseri soprannaturali dalla forma di grossi cani, con occhi fiammeggianti e pelo irsuto, dal colore nero o, molto raramente, verde fosforescente.
    Sono catalogati come fantasmi e ritenuti messaggeri dell'oltretomba, quindi di cattivo augurio.
    Si muovono compiendo lunghi balzi sui sentieri di campagna, durante la notte. Gli occhi, che rosseggiano nel buio, indicano la ferocia della bestia.
    Chi incontra questa creatura, anche solo di sfuggita, o sente l'odioso scalpiccio delle sue zampe, sa che la sua fine è vicina.
    Nome Creatura: Gytrash
    Durata Vitale: sconosciuta.
    Magia / Tecnologia: Non conosciuta (si presuppona magica)
    Classificazione: Mostro/Demone
    Regni:





    Gnoll
    Gli gnoll appaiono come iene antropomorfe. Uno gnoll è alto oltre due metri e pesa approssimativamente 150 kg. La loro pelliccia è in genere grigo-rossastra o giallo sporco.
    Seguono la legge del più forte.
    Disprezzano tutti gli altri umanoidi, con un odio speciale per i giganti ed i loro discendeti, i mezzo-giganti.
    Preferiscono cacciare al buio per poter attaccare con l'aiuto dell'oscurità le loro vittime. In genere si cibano di creature intelligenti perché amano sentirle urlare mentre soffrono. In guerra gli gnoll preferiscono attaccare in maggioranza numerica, anche perché di natura non sono molto coraggiosi; la maggior parte degli gnoll ignora la strategia militare e basa il combattimento solo su forza e numero, sfruttando spesso le imboscate.
    Spesso vengono catturati ed usati come schiavi soprattutto dai licantropi.
    Nome Creatura: Gnoll
    Durata Vitale: 40/50 anni
    Magia/tecnologia: Nessun allineamento (Detestano la tecnologia)
    Classificazione: Creatura/Mostro
    Regni: Thanatos e Zanstarhk



    Coboldi
    I coboldi sono di piccoli umanoidi mezzi rettili e mezzi roditori che abitano le caverne.
    Sono alti circa un metro e non pesano più di 50 chili; preferiscono l'oscurità delle caverne, e sono infastiditi dalla luce, specie se forte. Sono creature fifone e servili, e tendono ad evitare tutte le altre razze, anche se occasionalmente possono raggrupparsi e pianificare attacchi; se possono, si appropriano di miniere e caverne abbandonate o disabitate, raccogliendo tutto ciò che trovano.
    Vengono solitamente catturati ed usati come schiavi o cavie.
    Nome Creatura: Coboldi
    Durata Vitale: 40/50 anni
    Magia/tecnologia: Nessun allineamento (Detestano la tecnologia)
    Classificazione: Creatura
    Regni: Nativi di Thanatos e Zanstarhk ma sparsi un pò in tutto il continente


    H








    I
    Imp






    Imp
    Piccoli e fastidiosi, questi esserini umanoidi alti non più di cinquanta centimetri, svolazzano sulle loro ali da pipistrello lanciando magie di danno elementale contro i loro nemici.
    Si trovano come a casa loro nei boschi e all' interno di grotte o miniere. Sono abbastanza solitari, ma può capitare di imbattersi in piccoli gruppi composti da due o tre esemplari o addirittura in una vera e propria comunità di imp, dove anche se ogni esemplare sta un po' sulle sue, spesso si uniscono per eliminare eventuali minacce. Se non si viene sorpresi dai loro attacchi dalla distanza e vengono presi singolarmente non costituiscono un vero e proprio pericolo, specialmente con i loro ridicoli pugnetti. Tuttavia, è bene fare attenzione ai loro artigli e ai morsi.
    Nome Creatura: Imp
    Durata Vitale:
    Magia / Tecnologia:
    Regni:


















    [/SPOILER]

    Edited by Jin Shinigami - 14/3/2012, 19:37
    view post Posted: 9/11/2008, 18:04 Razze - Tavole della legge

    In questo topic troverete tutte le razze che potrete impersonare nel continente di Mirock, fate attenzione però perchè in alcuni stati non è permesso l'ingresso ad alcune razze quindi se intendete essere cittadini di quel regno ne dovrete scegliere un'altra...

    (NB: Le descrizioni o le denominazioni di alcune razze possono non coincidere con quelle della tradizione fantasy)




    Umani
    Gli esseri umani sono abbastanza numerosi su tutto il territorio e, sebbene abbiano una vita corta rispetto ad altre razze, sono la razza più equilibrata in assoluto, infatti un umano può intraprendere sia una carriera magica che tecnicologia senza malus o bonus, oltre ad essere l'unica razza che, potenzialmente, potrebbe utilizzarle entrambe.
    Sono presenti un pò in tutti i continenti fatta eccezione per Thanatos e l'arcipelago di Zanstarhk.

    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Umani
    Catalogazione razza: razza comune
    Durata vitale: 80/90 anni
    Magia/tecnologia: 50% / 50%
    Regni: tutti tranne Thanatos e Zanstarhk



    Elfi
    Detti anche elfi bianchi, sono la razza magica per eccellenza, la loro durata vitale è estremamente lunga (circa 500 anni). Ovviamente non sono molto adatti al maneggiare armi tecnologiche anzi molti di loro sono contrari al loro uso. Per questo motivo gli elfi maghi sono stati banditi da Karacom a meno che non sino cittadini di Heraku, poichè gli elfi di Heraku sono gli unici ad avere un buon rapporto con la tecnologia (non riescono comunque ad utilizzarla ma non la influenzano in modo negativo).
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Elfi
    Catalogazione razza: razza comune
    Durata vitale: 500
    Magia/tecnologia: 100% magico
    Regni: Heraku e Vendigroth




    Elfi Neri
    Gli elfi neri vengono considerati a controparte malvagia degli elfi bianchi a causa della loro storia, infatti divennero elfi neri tutti coloro che abbandonarono Vendigroth andando a formare Pholdar, inizialmente i loro tratti somatici non erano affatto diversi da quelli degli elfi bianchi, la laro carnagione divenne scura solo in seguito quando si avvicinarono alle arti oscure dimenticando completamente ogni altro tipo di magia.
    Gli elfi neri sono votati esclusivamente alla magia e sono molto comuni a Pholdar; se ne trova qualcuno anche a Vendigroth, sebbene pare che la loro origine sia diversa da quelli di Pholdar, ovviamente sono stati banditi da Karacom, mentre per quanto riguarda Heraku hanno deciso di tenersi lontani a causa dei loro problemi con la tecnologia.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: elfi neri
    Catalogazione razza: razza comune
    Durata vitale: 500
    Magia/tecnologia: 100% magico
    Regni: Pholdar




    Nani
    I nani sono la razza tecnologica per eccellenza, sebbene sia molto antica è stata la prima ad avvicinarsi alla tecnologia specializzandosi nella costruzione e nell'uso di macchinari da utilizzarsi nelle fabriche.
    Nonostante ciò non è raro trovare nani, specie se anziani, equipaggiati non fucili o armi tecnologiche ma con le classiche armi naniche, cioè ascia e martello.
    Caratterialmente sono estremamente orgogliosi e difficilmente li vedrete brandire armi di qualunque tipo non costruite da nani.
    Proprio a causa di questa loro propensione verso la tecnologia non vengono visti di buon occhio a Vendigroth, infatti nelle città principali del regno è impedito loro di entrare.
    Fisicamente sono bassi, infatti non superano mai i 130cm e vivono fino a 350.
    Il diviento di ingresso diventa totale per i nani in tutto il territorio di Pholdar e Vendigroth mentre sono una delle razze dominanti a Karacom e rari ad Heraku.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Nani
    Catalogazione razza: razza comune
    Durata vitale: 350
    Magia/tecnologia: 100% tecnologico
    Regni: Karacom ed Heraku




    Nani Neri
    Fisicamente identici ai nani veri e propri se non fosse per il colore scuro della pelle; questi nani hanno deciso di staccarsi dai vari clan per formarne uno autonomo nel regno di Pholdar, infatti essi sono gli unici nani capaci di praticare arti magiche, ovviamente oscure.
    A causa di questo "tradimento" sono stati banditi da Karacom e, pare per motivi di sicurezza pubblica, anche da Vendigroth; ovviamente sono presenti in gran numero a Pholdar mentre sono molto rari ad Heraku poichè difficilmente lasciano i loro territori nella pianura di Pholdar.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Nani neri
    Catalogazione razza: razza comune
    Durata vitale: 350
    Magia/tecnologia: 100% magico
    Regni: Pholdar ed Heraku



    Duergar
    O Nani Grigi, sono una particolare razza di nani che vive nelle profondità della terra. Come questi ultimi vedono benissimo al buio ma soffrono alla luce.
    La loro predisposizione e resistenza alla magia risultano migliori rispetto a quelle degli odiati cugini "comuni".
    Simili ai nani per aspetto e corporatura, i Duergar possiedono pelle grigiastra, capelli scuri ed occhi molto chiari.
    Vivono in media 400 anni e vengono considerati adulti al compimento del 50esimo anno di età.
    La loro società è strutturata in clan, ma (a differenza dei nani comuni) raramente al clan corrisponde una famiglia, in quanto i membri sono in perenne lotta per il comando.
    I Duergar vivono nel sottosuolo, generalmente in caverne naturali in quanto non possiedono la stessa abilità di costruttori dei loro cugini di superficie.
    Non usano cognomi ma associano al nome proprio quello del clan di appartenenza.
    I Duergar sono tra le razze più rare di tutto il continente e per questo ovunque bene accetti sebbene loro preferiscano vivere lontano dai centri abitati e civilizzati motivo per cui si sono stanziati a Thanatos e Zanstarhk.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Duergar
    Catalogazione razza: razza rara
    Durata vitale: 400
    Magia/tecnologia: non conosciuto
    Regni: luoghi sperduti nell'arcipelago di Zanstarhk




    Mezzo Giganti
    A causa di ragioni sconosciute secoli fa tutti i giganti si estinsero ma rimasero su Mirock i loro eredi, i mezzo giganti. Solitamente essi sono per metà umani e per metà giganti ma più raramente si possono trovare esemplari per metà orchi o troll, non sono attestati casi di mezzo giganti con sangue nanico mentre per quanto riguarda gli elfi vi è un solo caso accertato di mezzo gigante con sangue elfico ma pare che l'elfo in questione non fosse...come dire...consensiente...
    (si dice che a causa di questo i giganti si siano estinti...)
    Sono una razza neutrale di fronte alla magia ed alla tecnologia ma semplicemente perchè non sono in grado di usare ne l'una ne l'altra, questa infatti è la razza nata per brandire armi corpo a corpo poichè la loro forza li rende estremamente temibili nel corpo a corpo
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: mezzo giganti
    Catalogazione razza: razza non comune
    Durata vitale: 150 anni
    Magia/tecnologia: nessun allineamento
    Regni: tutti




    Orchi
    Verdi, grossi, non intelligentissimi (sebbene comunque non siano dei perfetti idioti) ma estremamente forti; questo è l'identikit degli orchi da sempre servitori di signori che li hanno sfruttati per i più svariati scopi.
    Con l'avanzata della tecnologia sono diventati dei perfetti operai delle fabrice e delle industrie di ogni tipo e grazie a scuole speciali sono stati addestrati all'uso delle armi da fuoco.
    Coloro invece che si sono trovati alle dipendenze di alchimisti o maghi di altro genere sono stati oggetto di esperimenti sull'aumento delle facoltà celebrate riuscendo così a guadagnare qualche neurone tanto da poter utilizzare rudimentali tecniche magiche.
    Ad ogni modo il loro punto di forza resta la resistenza e la forza bruta, infatti non utilizzano spade o armi "nobili" ma solo rudimentali mazze.
    Tutti gli stati permettono il libero ingresso agli orchi tranne Thanatos dove non vengono visti di buon occhio a causa della loro scarsa intelligenza.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: orchi
    Catalogazione razza: razza comune
    Durata vitale: 150 anni
    Magia/tecnologia: nessun allineamento
    Regni: tutti tranne Thanatos



    Mezz'orco
    Definibile come mezzo orco e mezzo umano, è una razza ibrida poiché l'individuo discende dall'unione di un orco con un umano. I tratti razziali sono il risultato di una trasmissione ereditaria equamente distribuita fra entrambe le razze originarie: ha lo spirito d'adattamento, l'ambizione, e l'inventiva di un umano ma la brutalità e la tendenza a compiere atti malvagi degli antenati orchi.
    Esteticamente è un umanoide solitamente poco più alto di un umano (dai 1,70 ai 2,30 metri) ma più pesante (dai 100kg ai 250kg), data la robusta muscolatura ereditata dall'orco. I tratti orcheschi sono ben riconoscibili: pelle grigio-rossa-azzurra, fronte alta e sfuggente, mascella prominente, canini inferiori molto sporgenti sopra il labbro inferiore, folta peluria diffusa su tutto il corpo.
    l'aspettativa massima di vita è 75 anni, l'età adulta viene raggiunta a 14 anni.
    Vivono per lo più a Vendigroth dove vengono inpiegati sopratutto come soldati semplici dell'esercito regolare o come lavoratori manuali.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: mezz'orco
    Catalogazione razza: razza comune
    Durata vitale: 75 anni
    Magia/tecnologia: nessun allineamento
    Regni: soprattutto Vendigroth



    Halfling
    Simili e piccoli uomini, vivono 150 anni ed hanno un carattere buono e cortese e sono estremamente pazienti.
    Sono considerati figli degli elfi anche se la loro predisposizione alla magia è minima ma la loro piccola statura gli consente di essere molto agili a bravi nel brandire armi di piccola taglia.
    a causa della loro, seppur minima, predisposizione alla magia non sono in grado di utilizzare macchinari tecnologici ma possono usare senza problemi pistole e piccoli fucili specie se di fattura nanica.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: halfling
    Catalogazione razza: non comune
    Durata vitale: 150
    Magia/tecnologia: 70% magia /30% tecnologia
    Regni: tutti tranne Karacom



    Ghoul
    Tra i più terribili rappresentanti delle razze maledette, i ghoul si distinguono in 2 tipologie: Ghofal, uomini maledetti quasi completamente senza pelle (per questo spesso chiamati uomini cadavere) hanno le stesse caratteristiche degli esseri umani ma possono contare su un incantesimo che li fa cadere in uno stato chiamato Fulcke che li rende molto potente ed anche estremamente aggressivi; e Ghojidhe di originine demoniaca, sono mutaforma ma il loro vero apspetto è quello di una iena andropomorfa, si cibano di carne umana.
    I Ghojidhe sono ormai una razza estinta quindi il termine ghoul ormai identifica i soli ghofal, anche loro in via d'estinzione perchè sistematicamente scacciati ed uccisi.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: ghoul
    Catalogazione razza: rara per i ghofal, estinta per i ghojidhe
    Durata vitale: 80/90 anni
    Magia/tecnologia: 20% magia /80% tecnologia
    Regni: zone remote di Thanatos e Zanstarhk



    Chameleon
    Uomini camaleonte all'apparenza sono umani a tutti gli effetti, solo portandosi ad una distanza piuttosto ravvicinata si nota che la loro pelle rosea è in realtà squamosa e gli occhi sono completamente bianchi.
    Possono vivere fino a 80 anni, raggiungono la maggiore età a 19 anni.
    La loro pelle ha la capacità di modificare il proprio colore per adattarlo a quella dell'ambiente circostante in un processo che avviene in pochi istanti.
    La pelle non solo prende lo stesso colore, ma anche le variazioni cromatiche, in una mimesi praticamente perfetta in qualunque tipo di superficie, solo toccando l'umanoide, o guardandolo da una direzione appropriata, si può percepire l'inganno. Un'altra caratteristica ereditata dai camaleonti è quella del movimento oculare singolo di entrambi gli occhi, che permette loro di guardare in due direzioni contemporaneamente, con un raggio visivo di quasi 280°. Infine, hanno mani e piedi che all'occorrenza diventano come a ventosa, permettendo loro di aderire su qualunque superficie, temono moltissimo il freddo che li indebolisce fisicamente.
    Questa razza è frutto di uno dei tanti esperimenti di magia nera dei maghi di Pholdar, infatti questi esseri praticano la magia nera ma a bassi livelli poichè prediligono il corpo a corpo. Ovviamente vivono soltanto nella pianura di Pholdar e molto spesso negli altri regni la gente comune non è al corrente della loro esistenza cosa che, unita all'abilità mimetica, li rende ottime spie ed assassini.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: chameleon
    Catalogazione razza: non comune
    Durata vitale: 80
    Magia/tecnologia: 80% magia /20% tecnologia
    Regni: pholdar





    Yakidi
    Umanoide hanno l'aspetto di un enorme bufalo bipede e con le braccia che ricordano vagamente quelle di un essere umano. Avendo l'aspetto di un bufalo anche il colore della pelliccia è come quella di questo animale, cioè varia tra il marrone al nero quindi colori scuri mentre gli occhi, le corna e la parte di pelliccia che si trova sulla fronte sono sempre di colore molto chiaro.
    Avendo l'aspetto di un bufalo anche il colore della pelliccia è come quella di questo animale, cioè varia tra il marrone al nero quindi colori scuri mentre gli occhi, le corna e la parte di pelliccia che si trova sulla fronte sono sempre di colore molto chiaro, sono forse l'unica razza erbivora su Mirock.
    Gli Yakidi non sanno nuotare e quando piove scivolano sui terreni lisci (per via degli zoccoli) quindi l'acqua li indebolisce molto per via di queste limitazioni.
    Fanno parte anche loro delle razze rare di Mirock ma della loro esistenza sono al corrente ben pochi, cosa che garantisce la loro sopravvivenza in quanto in passato sono stati oggetto di massiccia caccia da parte della altre razze.
    Vivono esclusivamente nell'arcipelago di Zanstarhk ed evitano ogni contatto con le altre razze.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: yakidi
    Catalogazione razza: razza rara
    Durata vitale: 100
    Magia/tecnologia: nessun allineamento
    Regni:zone remote di zanstarhk



    Hobgoblin

    Una delle razze ibride più misteriose del continente, sebbene sicuramente imparentate con goblin non si capisce bene quale altra razza abbia contribuito anche se si pensa sia un risultato di uno strano e fortuito incrocio con un orco o un gigante.
    possono arrivare a raggiungere, ed in alcuni casi anche superare, i due metri di altezza. La loro pelle è arancio o rosso scuro ed è in gran parte ricoperta da pelo marrone-rossiccio o grigio scuro.
    Vivono fino a 60 anni e raggiungono l'età adulta a 13 anni.
    Non usano mai alcun tipo di magia e prediligono il brutale scontro corpo a corpo per questo motivo si trovano in tutti i regni dove vengono impiegati come lavoratori o come soldati semplici.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: hobgoblin
    Catalogazione razza: non comune
    Durata vitale: 60
    Magia/tecnologia: nessun allineamento
    Regni: tutti



    Troll
    I troll possono essere alti dai 2,5 ai 3,5 metri, un'altezza normale per i troll è 3 metri. Sono creature piuttosto sgraziate, con lunghe braccia che quasi toccano terra quando camminano (anche perché tendono a camminare curvi).
    La pelle di un troll ha una consistenza gommosa ed è normalmente di colore verde o grigiastro. Sulla testa hanno una massa di peluria grigia o verde scuro che ricorda vagamente dei capelli, mentre il resto del corpo è glabro. Hanno piedi con sole tre dita e mani artigliate. Le femmine dei troll sono notevolmente più robuste dei maschi.
    I Troll vivono fino a 270 anni e raggiungono l'età adulta a 40 anni.
    Vivono nei boschi e nelle foreste.
    Sono estremamente stupidi per questo vengono tenuti lontani dalle zone civilizzate o usati in vario modo rendendoli docili con la magia.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: troll
    Catalogazione razza: comune
    Durata vitale: 270
    Magia/tecnologia: nessun allineamento
    Regni: tutti



    Norn
    Detti anche uomini orso, hanno in tutti e per tutto l'aspetto di un orso ma riescono a stare perfettamente in piedi su due zampe e posseggono zampe anteriori prensili che cosente loro di afferrare oggetti al pari di un umano.
    La loro intelligenza è paragonabile, o meglio solo poco inferiore, a quella di un essere umano, ciò nonostante non praticano arti magiche o altre attività che li impegni intellettualmente poichè preferiscono la vita a totale contatto con la natura.
    Sono originari dell'argipelago di Zanstarhk ma non è raro trovarli anche ad Heraku.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Norn
    Catalogazione razza: non comune
    Durata vitale: 100
    Magia/tecnologia: nessun allineamento
    Regni: zanstarhk ed heraku



    Mezzo Norn
    e il risutato dell'unione tra un umano e un norn, conserva del bestiale genitore la stazza e la forza mentre per il resto è un normale essere umano.
    Ve ne sono in ogni regno poichè, al contrario dei norn, non disdegnano la vita sociale delle zone civilizzate.
    Sebbene dotate di intelligenza pari a quella umana anche loro preferiscono attivià manuali.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: mezzo norn
    Catalogazione razza: non comune
    Durata vitale: 100
    Magia/tecnologia: nessun allineamento
    Regni: tutti



    Lilty
    Metà umani e metà piante, da bambini fino all'età adulta misurano circa 80 cm d’altezza, in età adulta riescono a superare il metro d'altezza mentre l'aspetto è quello di un tredicenne umano. Sulle loro teste crescono piccole piantine che gli consentono di effettuare la fotosintesi e quindi di sopperire alla mancanza di cibo. Sono noti, oltre che per il loro aspetto grazioso, anche per il pessimo carattere, altezzosi, orgogliosi ed egoisti gli si riconosce soltanto la grande virtù del coraggio. Preferiscono l'uso delle armi piuttosto che la magia ma si tengono costantemente lontana dalla tecnologia che detestano.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Lilty
    Catalogazione razza: comune
    Durata vitale: 100
    Magia/tecnologia: nessun allineamento (detestano la tecnologia)
    Regni: tutti escluso Karakom



    Galka
    E tra le razze dalla costituzione fisica più grande e robusta, molto simile ai mezzi norn.
    La loro durata vitale è pari a quella di un'essere umano ma pare che, una volta giunti alla vecchiaia, la loro sia una morte molto particolare. Si racconta infatti che essi non muoiano e non nascano ma che, una volta giunti alla vecchiaia, facciano un viaggio solitario verso il mitico monte Garumaro, di cui nessuno conosce l'esatta ubicazione, ed una volta lì il loro corpo ritorni quello di un infante.
    Non si sa di preciso cosa accade ai corpi dei galka morti in modo violento poichè i funerali vengono tenuti da loro in luoghi segreti e protetti.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Galka
    Catalogazione razza: razza comune
    Durata vitale: 80 anni
    Magia/tecnologia: 50% / 50%
    Regni: tutti tranne Thanatos e Zanstarhk



    Khajiit
    I Khajiit sono una razza di uomini-felini, famosi per la loro astuzia e la loro intelligenza.
    La loro forza è paragonabile a quella di un umano sebbele velocità ed agilità osno molto superiori, infatti queste caratteristiche sono state ereditate dai progenitori felini.
    Sono molto magri e slanciati sebbene sono poco più alti di un essere umano.
    Erano stanziati nelle zone selvagge del continente ma decisero di civilizzarsi scegliendo di stanziarsi ad Heraku.
    Si possono trovare Khajiit in tutti i regni ma come visitatori o cittadini momentanei poichè tutti vivono stabilmente ad Heraku che considerano il loro regno ed alla quale sono estremamente fedeli.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Khajiit
    Catalogazione razza: non comune
    Durata vitale: 100
    Magia/tecnologia: nessun allineamento
    Regni: tutti



    Deva
    I Deva sono una razza ibrida esistente solo sul continente di Mirock.
    Si dice siano stati creati in tempi antichissimi da entità sovrannaturali per ragioni non meglio specificate.
    C'è chi dice che siano il risultato dell'unione tra il corpo di un umano e lo spirito di un demone.
    Il loro aspetto è in tutto e per tutto simile a quello di un essere umano, come del resto tutte le altre caratteristiche.
    La loro durata vitale corrispande a quella di un essare umano normale anche se non pochi sostengano che vi sarebbe un modo per vivere più a lungo.
    Sono sempre stati considerati maledetti e quindi oggetto di un sistematico sterminio, per questo motivo adesso sono catalogati come razza estinta.
    In realtà i deva no sono totalmente estinti, pare infatti che qualcuno si sia salvato riuscendo a mimetizzarsi fra gli umani, cosa che comunque non si può provare poichè non è possibile in alcun modo distinguere un deva da un umano ragion per cui non possibile provare che essi non si siano realmente estinti...
    (non potranno esserci PG con scheda recante "deva" come indicazione della razza)
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Deva
    Catalogazione razza: estinta
    Durata vitale: non conosciuta
    Magia/tecnologia: non conosciuto
    Regni: non conosciuto



    Vampiri
    I vampiri sono catalogati come razza straniera poichè non sono originari del continente ma vi giunsero in tempi antichi, quando ancora il continente era un unico regno, in seguito a quella che viene ricordata come la "marcia dei non-morti".
    Molto simili nell'aspetto agli esseri umani, sono alti e snelli ed hanno una carmagione molto pallida e lunghi canini appuntiti.
    Si dice che questa razza derivi da una maledizione scagliate su un piccolo gruppo di umani in tempi antichissimi.
    Al giorno d'oggi vi sono due tipi di vampiri, quelli che lo sono per nascita (cioè figli di vampiri) o quelli che lo diventano tramite il morso di un vampiro (sebbene quest'ultimi siano rarissimi su Mirock, e comunque possono diventarlo solo gli esseri umani).
    Per far si che un umano si trasformi un vampiro deve succhiargli metà del sangue che l'umano possiede in corpo e bagnare la ferita con la sua saliva, se la ferita non verrà bagnata l'essere umano morirà.
    Un'altra possibilità è quella di trasformare l'essere umano in un Ghoul, basta lasciare nel corpo dell'uomo almeno 2/3 del suo sangue ed ignettarvi anche solo una goccia del sangue del vampiro.
    I vampiri sono esseri definibili come non-morti quindi non possono morire di vecchiaia ma possono essere uccisi in molti altri modi, ad esempio esponendoli hai raggi solari o trafiggendogli il cuore con un paletto di legno, possono anche essere decapitati o bagnati con acqua santa (almeno metà del loro corpo deve essere bagnata altrimenti non si avrà la morte anche se il vampiro soffrirà dolori atroci).
    Altro loro punto debole sta nel non poter entrare nei luoghi sacri se non invitati da un essere dal corpo e dal cuore puro (si dice sia dovuto all'altica meledizione che li creò) e non poter venire a contatto, anche solo visivo, con oggetti dedicati a culti sacri senza provare atroci sofferenze.
    Essi vivono soltanto nell'arcipelago di Zanstarhk.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: vampiri
    Catalogazione razza: comune
    Durata vitale: immortale
    Magia/tecnologia: 80% magia/ 20% tecnologia
    Regni: zanstarhk



    Licantropi
    Detti anche lupi mannari, in origine erano uomini condannati da una maledizione a trasformarsi in una bestia feroce ad ogni plenilunio ma adesso questa comunità e quasi esclusivamente composta da esseri nati già licantropi.
    Fino a quando non raggiungono la piena maturità la loro trasformazione è soggetta hai raggi della luna, una volta adulti infatti se riescono a far prevalere la ragione ed i sentimenti umani sull'istinto riescono a trasformarsi ogni volta che lo desiderano.
    Al contrario chi si abbandona all'istinto perde gradualmente la capacità di trasformarsi in un essere umano.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Licantropi
    Catalogazione razza: comune
    Durata vitale: immortale
    Magia/tecnologia: 80% magia/ 20% tecnologia
    Regni: zanstarhk



    Cyber Elfi
    Detti anche elfi di metallo, sono stati creati in laboratorio, a Karakom, sfruttando il sangue di un elfo bianco, sono identici ai loro fratelli di Vendigroth ma non sanno usare (o meglio non possono usare) le arti magiche.
    Per evitare che la loro natura magica creai dei problemi alla nascita vengono innestati nei loro corpi delle nanomacchine che trasformano la loro pelle in una corazza di metallo grigio.
    Sono molto abili sia nel combattimento corpo a corpo sia nell'utilizzo di armi tecnologiche.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Cyber Elfi
    Catalogazione razza: razza comune
    Durata vitale: 500
    Magia/tecnologia: 100% tecnologico
    Regni: Karakom



    Cyborg
    Una razza definita "scientifica" tipica di Karakom, si tratta di un essere umano che ha subito consistenti modificazioni ed innesti fino quasi a diventare per metà umano e metà macchina.
    E difficile dire quanto di umano ci sia ancora in lui ma una cosa è certa i suoi sentimenti non cambiano, nel cuore e nella mente rimane sempre un uomo.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Cyborg
    Catalogazione razza: razza comune
    Durata vitale: 100
    Magia/tecnologia: 100% tecnologico
    Regni: Karakom



    Bioidi
    Robot umanoidi, provvisti di apporti biologici, spesso allo scopo di aumentare la loro somiglianza con l'essere umano.
    Ciò nonostante non hanno forma del tutto umana
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Bioidi
    Catalogazione razza: razza comune
    Durata vitale: 100
    Magia/tecnologia: 100% tecnologico
    Regni: Karakom



    Androidi
    Essere completamente meccanico dalla forma andropomorfa, la si può considerare l'evoluzione dei primi robot dalle forme più varie.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Androidi
    Catalogazione razza: razza comune
    Durata vitale: 100
    Magia/tecnologia: 100% tecnologico
    Regni: Karakom



    Robot
    I robot sono esseri completamente meccanici dalle forme più varie programmate per le più diversi compiti
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Robot
    Catalogazione razza: razza comune
    Durata vitale: 100
    Magia/tecnologia: 100% tecnologico
    Regni: Karakom



    Eml'rel
    Gli Eml'rel sono detti anche elfi maledetti, sono in pratica un incrocio tra un'elfo ed una creatura demoniaca, presentano infatti corpo (ed in particolare orecchie) da elfo e corna.
    Hanno caratteristiche molto simili agli elfi neri.
    Sono considerati dei portatori di sfortuna.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Eml'rel
    Catalogazione razza: razza molto rara
    Durata vitale: 500
    Magia/tecnologia: 100% magico
    Regni: Pholdar e Zanstarhk



    Demoni
    Della razza dei demoni non si sa molto, pare che calcasse il suolo del regno di Mirock in tempi antichissimi.
    Estinti prima ancora che il regno di Mirock si avviasse alla divisione, di loro esistono tracce soltanto nei libri di storia e nel dna dei pochi Tiefling rimasti.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Demoni
    Catalogazione razza: estinta
    Durata vitale: non conosciuta
    Magia/tecnologia: non conosciuto
    Regni: non conosciuto



    Angeli
    Della razza degli non si sa molto, pare che calcasse il suolo del regno di Mirock in tempi antichissimi.
    Estinti prima ancora che il regno di Mirock si avviasse alla divisione, di loro esistono tracce soltanto nei libri di storia e nel dna dei pochi Aasimar rimasti.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Angeli
    Catalogazione razza: estinta
    Durata vitale: non conosciuta
    Magia/tecnologia: non conosciuto
    Regni: non conosciuto





    Vi sono poi delle razze particolari considerate sotto-razze, in altre parole in seguito si dovrà indicare la razza principale e poi la sottorazza.
    Questo è dovuto al fatto che queste sotto-razze, seppur particolari e spesso caratteristiche di una sola zona, discendono da una razza principale forte ed una seconda le cui caratteristiche si sono affievolite nel corso dei secoli (come nel caso degli aasimar) oppure perchè quelle piccole particolerità sono dovute esclusivamente alla zona di provenienza.
    Ecco di seguito l'elenco:


    Sotto-razze degli umani

    Aasimar
    Gli Aasimar sono discendenti degli angeli ma risultano essere praticamente degli esseri umani.
    La loro particolarità fisica sta nei capelli biondi chiarissimi, a volte bianchi, e negl'occhi chiari (verdi o azzurri).
    Sono particolarmente portati per le arti magiche bianche e curative (per questo motivo spesso divengono chierici).
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Aasimar
    Catalogazione razza: razza molto rara
    80/90 anni
    Magia/tecnologia: 70% / 30%
    Regni: tutti tranne Karakom e Zanstarhk



    Tiefling
    I Tiefling sono discendenti dei demoni ma risultano essere praticamente degli esseri umani.
    La loro particolarità fisica sta nei capelli neri o, a volte bianchi, e negl'occhi neri.
    Sono particolarmente portati per le arti magiche nere e nella creazione di veleni.
    SPOILER (click to view)
    Nome razza: Tiefling
    Catalogazione razza: razza molto rara
    80/90 anni
    Magia/tecnologia: 30% / 70%
    Regni: tutti tranne Karakom e Thanatos



    Sotto-razze elfi


    IN COMPLETAMENTO



    Edited by Jin Shinigami - 6/2/2010, 17:30
    view post Posted: 2/11/2008, 14:27 Accettazione - Anagrafe

    In questo topic posterete le schede compilate ed un membro dello staff si incaricherà di aprire un nuovo topic in questa sezione dove verrà postata la vostra scheda.
    Per apportare futuri cambiamenti alla scheda basterà postare nel topic corrispondente le modifiche che volete apportare (magari supportate da link) ed un membro dello staff provvederà ad editare e cancellare il vostro post.
    Questo serve a far si che non ci siano scorrettezze da parte di alcuni utenti furbetti, nel caso si verifichino astuzzie varie nonostante tale precauzione verranno presi seri provvedimenti!

    view post Posted: 19/2/2008, 23:09 Richiesta valutazione incontri - Combattimenti
    Tutti gli utenti che vorrano fasi valutare i propri incontri postino qui sotto secondo questo semplice schema.

    CODICE
    [B]LINK[/B]
    [B]Eventuali particolari[/B]


    La valutazione sarà definitiva senza nessun appello. In caso di proteste contattare l'admin.

    PS: la valutazione deve essere richiesta anche se è chiaro chi ha vinto l'incotro, e questo perchè un membro dello staff deve occuparsi di assegnare una somma di denaro pari all'abilità di postare dei due svidanti.
    view post Posted: 19/2/2008, 23:06 Richieste apertura incontri - Combattimenti
    Postate qui le richieste di apertura di scontri compilando il saguente modulo:


    CODICE
    Avversari:
    Grado:
    Energie:
    Tipo: (ad esempio 1vs1)
    Durata: (se volete potete mettere un limite hai post, ad esempio5 o 7 post)
    Descrizione del Campo:
    Condizioni atmosferiche:
    Richieste Speciali: (ad esempio se è o no possibile uccidere l'avversario o l'eventuale posta in palio)
    view post Posted: 19/2/2008, 23:04 Ricerca avversari - Combattimenti
    In questo topic potete postare le vostre richieste di scontro compilando il seguente modulo:

    CODICE
    [b]l[/b]ello [b]&[/b] [b]E[/b]nergia: (vostri, ovviamente)
    [b]C[/b]erco avversario di livello:
    [b]E[/b]d energia:



    Non spammate in questo topic ma mettetevi d'accordo tramite MP e cancellate la vostra richiesta non appena avrete trovato un'avversario
    view post Posted: 19/2/2008, 22:34 Energie, livelli e consumi - Tavole della legge


    Punti esperienza (pe)




    Come prassi in tutti i gdr che si rispettino anche in Mirock è possibile salire di livello accumulando esperienza tramite allenamenti e combattimenti.

    Per sapere quanti punti vale una determinata azione potete fare riferimento alla tabella seguente;




    Azioni
    Note
    Punti esperienza
    Allenamento
    Senza il sostegno di un maestro
    10
    Allenamento
    Con il sostegno di un maestro
    20
    Addestramento
    Per il conseguimento di una classe o di una specializzazione
    50
    Combattimento vinto
    Contro un guerriero di energia inferiore
    per pari al livello dell'avversario
    Combattimento vinto
    Contro un guerriero di pari energia
    pari al livello del''avversario moltiplicati per 5
    Combattimento vinto
    Contro un guerriero di energia superiore
    pari al livello del''avversario moltiplicati per 10
    Combattimento Perso
    Contro un guerriero di energia inferiore
    10
    Combattimento Perso
    Contro un guerriero di pari energia
    20
    Combattimento Perso
    Contro un guerriero di energia superiore
    pe pari al livello dell'avversario
    Missione portata a termine con successo
    Per conto del proprio stato
    150
    Missione portata a termine con successo
    Per conto di una gilda di classe
    100
    Missione portata a termine con successo
    Per conto di una gilda
    50
    Missione portata a termine con successo
    Per conto di terzi
    25
    Missione Fallita
    Per conto del proprio stato
    50
    Missione Fallita
    Per conto di una gilda di classe
    25
    Missione Fallita
    Per conto di una gilda
    20
    Missione Fallita
    Per conto di terzi
    15
    Guerra vinta
    ///
    200
    Guerra persa
    ///
    100
       
       
       





    Tutti gli iscritti partono da livello 0 e per arrivare al livello 1 occorre accumulare 10 punti esperienza (pe), per il livello 2 dovrà accumulare 20pe, per il terzo 30pe e così via.
    E chiaro quindi che ogni volta che si sale di livello il contatore di esperienza si azzera.
    Il livello massimo raggiungibile attualmente è il 100
    Si ricorda che in caso di infrazione hai regolamenti del forum o a quelli interni degli stati sarà possibile perdere punti esperienza e livelli in proporzione all'infrazione





    Gradi



    Vi sono poi i gradi.
    I gradi sono O B A F G K M, secondo le iniziali di alcune parole nell'antica lingua del continente Mirock, l'Hakimi:

    Obate = principiante
    Barath = praticante
    Alef = iniziato
    Farvel = cadetto
    Garuda = guerriero
    Kelel = maestro
    Meirk = signore

    Ciascuno di essi vi permetterà di avere accesso a tecniche, magie e abilità esclusive di un determinato grado.
    Per salire di grado dovrete vincere almeno 10 incontri di seguito contro avversari del vostro stesso livello o superiore o in alternativa partecipare a speciali quest organizzate dai piani alti dei vari regni.
    Fa eccezione solo il primo grado che si acquisisce una volta raggiunto il livello 5 dopo un piccolo esame pratico volto a testare la vostra bravura nella conposizione dei post per il gdr.





    Punti energia (PE)




    Ad ogni livello guadagnato i punti energia aumentano, di 50 unità

    (ES: livello 0=50 punti energia - livello 1=100 punti energia - livello 20=150 punti energia)



    Consumi delle tecniche


    Consumi delle tecniche in base al loro livello
    Base = 10
    Bassa = 20
    Medio/Bassa = 30
    Media = 40
    Medio/alta = 50
    Alta = 100
    Critica = 200




    Per qualunque tipo di chiarimento postate in Dubbi e domande



    Edited by Jin Shinigami - 22/9/2009, 11:53
    view post Posted: 19/2/2008, 22:13 Classi & Specializzazioni - Tavole della legge


    CLASSI



    Scudiero
    Lo scudiero è la base di tutti i mestieri è il punto di partenza per molti personaggi poichè è la classe più facile da raggiungere e permette ai personaggi di cominciare a fare un pò di esperienza con le armi da taglio.
    SPOILER (click to view)
    Classe Elementare
    Liv. minimo richiesto: 3
    Energia minima richiesta: Bianca



    Stalliere
    E l'inizio ideale per chi intende in futuro avere a che fare con gli animali. Certo la stalla non sarà il luogo più lindo del continente ma imparerete cose molto utili!
    SPOILER (click to view)
    Classe Elementare
    Liv. minimo richiesto: 3
    Energia minima richiesta: Bianca



    Cacciatore
    Nessuna bestia è al sicuro qunado un cacciatore la prende di mira! Abile nel muoversi silenzioso e nel tiro con l'arco (oltre che con altri armi).
    SPOILER (click to view)
    Liv. minimo richiesto: 10
    Energia minima richiesta: Verde
    Altri requisiti: Appartenza alla classe elementare Stalliere



    Spadaccino:
    E abile nell'uso della spada, può usare una spada a due mani.
    SPOILER (click to view)
    Liv. minimo richiesto: 10
    Energia minima richiesta: Verde



    Caveliere:
    E il livello successivo a quello dello spadaccino, è molto abile nell'uso delle armi bianche e può utilizzare spade ad una mano
    SPOILER (click to view)
    Liv. minimo richiesto: 15
    Energia minima richiesta: Rossa



    Ladro:
    Svelto e silenzioso è il maestro del borseggio e della furtività, non è particolarmente abile nel corpo a corpo (predilige il combattimento a media distanza) e preferisce l'utilizzo di armi leggere e piccole come i coltelli
    SPOILER (click to view)
    Liv. minimo richiesto: 10
    Energia minima richiesta: Verde



    Assassino:
    Livello successivo al ladro, è specializzato nel colpire e uccidere le vittime designate con precisione utilizzando armi da lancio o pistole, speso è un mercenario
    SPOILER (click to view)
    Liv. minimo richiesto: 15
    Energia minima richiesta: Rossa



    Mago:
    Abile nell'uso della magia, predilige i combattimenti dalla media e lunga distanza perchè non molto abile nel corpo a corpo. Solitamente non brandisce armi se non il suo bastone incantato
    SPOILER (click to view)
    Liv. minimo richiesto: 10
    Energia minima richiesta: Verde



    Stregone:
    Livello successivo del mago, grande esperto nell'uso della magia è meno debole del mago nel corpo a corpo e spesso brandisce un'arma
    SPOILER (click to view)
    Liv. minimo richiesto: 15
    Energia minima richiesta: Rossa



    Invocatore
    E il livello successivo al mago in alternativa allo stregone, permette di evocare diversi tipi di creature anche molto potenti e di farsi aiutare nei combattimenti.
    SPOILER (click to view)
    Liv. minimo richiesto: 15
    Energia minima richiesta: Rossa



    Alchimista
    E la classe ideale per i pg equilibrati, cioè che non hanno differenze troppo elevate tra l'allineamento magico e tecnologico. Si occupa di pozioni di vario genere.
    SPOILER (click to view)
    Liv. minimo richiesto: 15
    Energia minima richiesta: Rossa



    Avventuriero:
    Si sposta da un luogo ad un altro accrescendo le sue abilità individuali, la sua caratteristica è quella di poter acquisire tutte le specializzazioni
    SPOILER (click to view)
    Liv. minimo richiesto: 25
    Energia minima richiesta: Nera



    Burattinaio
    Tramite una grande abilità e qualche aiuto magico chi fa parte di questa classe combatte tramite burattini fatti di vario materiale ed armati in vario modo.
    SPOILER (click to view)
    Liv. minimo richiesto: 15
    Energia minima richiesta: Rossa









    SPECIALIZZAZIONI


    Danzatrice
    E l'unica specializzazione riservata ai pg si sesso femminile.
    Grazie alle loro sinuose movenze riescono ad ammaliare i pg maschili inducendoli ad essere ben disposti nei loro confronti...


    Samurai
    Può essere acquisita dai spadaccini e dai cavalieri, consente di utilizzare il daisho (cioè la katana e la wakizashi insieme), la tachi ed altre armi esclusive.


    Ninja:
    Può essere acquisita dagli assasini, è un assassino specializzato nell'uso delle arti magiche.


    Accolito:
    Acquisibile dagli stregoni, è specializzato negli incantesimi di difesa e di cura e, ai gradi più alti, possono riportare in vita le persone


    Fabbro:
    Acquisibile da tutti, consente di costruire piccoli oggetti in metallo e armi bianche


    Armaiolo:
    Acquisibile da tutti, permette di costruire o riparare armi da fuoco


    Inventore:
    Acquisibile da tutti, permette di inventare o potenziare le armi con parti meccaniche


    Incantatore:
    Acquisibile dai maghi e dagli stregoni, consente di infondere dei poteri magici alle armi


    Geniere:
    Consente di costruire e far funzionare armi particolarmente grandi e con una notevole forza distruttiva come cannoni e catapulte


    Negoziante:
    Acquisibile da tutti, da l'abilitazione ad aprire un negozio


    Mercante:
    Acquisibile da tutti, vaga per le terre comprando e vendento merci anche molto rare


    Mercenario:
    Acquisibile da tutti, combatte spinto solo dalla sete di potere e ricchezza e non esita a tradire il proprio paese ed i propri compagni per raggiungere il suo scopo


    Errante/ramingo:
    Acquisibile da tutti, combatte spinto dai suoi ideali, buoni o malvagi che siano, ma non aspira alla gloria o al denaro perchè per lui l'importante è portare avanti la propria causa


    Domatore:
    Acquisibile da tutti, consente di domare, addomesticare ed addestrare gli animali selvaggi


    Allevatore:
    Acquisibile da tutti, permette di allevare ed addestrare gli animali


    Maestro
    Acquisibile da tutti, da l'abilitazione ad insegnare e a prendere apprendisti con se (assegnata al richiedente dallo staff previo il superamento di un test)


    Un discorso a parte va fatto per i maghi che, prima di diventare stregoni, possono (devono) scegliere una delle seguenti specializzazioni che determineranno che tipo di stregone diverranno:



    Mago Bianco



    Mago rosso
    E un mago versatile, pratico sia in magia bianca sia nera, infatti può usare incantesimi di entrambi i generi ma non riuscirà mai a comprenderne pienamente i segreti (non potrà utilizzare gli incatesimi bianchi e neri più potenti)




    Potrete avere più di una specializzazione ma una sola classe, naturalmente ciò non vale per le classi "doppie" (ad esempio lo spedaccino e il cavaliere)
    Per poter conseguire una classe o una specializzazione dovrete seguire un addestramento presso un maestro qualificato (cioè che abbià già conseguto la classe o la specializzazione alla quale mirate e sia stato abilitato all'insegnamento)





    Edited by Jin Shinigami - 17/2/2010, 13:15
    view post Posted: 19/2/2008, 22:08 Come compilare una scheda - Anagrafe

    Come compilare una scheda e creare un PG

    Ecco lo scheletro per aiutarvi a costruire la scheda per creare il vostro PG, da postare poi nel topic Accettazione.

    Sotto alcodice della scheda troverete una breve spiegazione di ogni voce in essa presente.



    CODICE
    <center>
    [b]Nome:[/b]


    [b]Razza:[/b]


    <b>Clan:</b>


    <b>Gilda:</b>


    [b]Abitante di:[/b]


    [b]Biografia:[/b]


    <b>Energia:</b>
    (si inizia tutti con 50 punti energia)


    <b>Livello</b>
    (si inizia tutti da livello 0)


    <b>Grado</b>


    <b>Punti Esperienza</b>
    00/10


    <b>Punti Energia:</b>
    100


    <b>Classe:</b>


    <b>Specializzazioni:</b>


    [b]Monete:[/b]
    500


    [b]Armi:[/b]

    <i>Spada del cadetto</i>

    Semplice spada da impugnare a due mani, leggera e facile da maneggiare, con lama lunga 50cm


    [b]Oggetti ed equipaggiamenti:[/b]


    [B]Tecniche & Magie[/B]





    Adesso spieghiamo del dettaglio ogni singola voce:


    Nome:
    il nome del vostro personaggio, può essere uguale a quello del vostro account oppure no, non ha importanza, l'importante è che non sia offensivo!



    Razza:
    Nel continente di Mirock ci sono molte razze anche molto diverse tra loro e solitamente convicono abbastanza pacificamente senza particolari razzismi quindi sentitevi pure liberi di creare un pg della razza che preferite, per una guida completa a tutte le razze presenti nel gdr vi rimando al topic "razze"


    Clan:
    è possibile far parte di un clan purchè il capo-clan sia daccordo, si potrà anche creare un clan da se ma per questo vi consiglio di consultare il topic "Clan"


    Gilda:
    ogni regno ha le sue gilde con regole d'ammissione proprie, se riuscirete ad entrare in una di queste segnalatelo qui


    Abitante di:
    dovete indicare di quale dei sei regni di Mirock essere abbitante, potrete anche decidere di essere apolidi ma nelle fasi iniziali del gioco questa non è una condizione ottimale...


    Biografia:
    la storia delle origini del vostro personaggio con uno sguardo particolare al loto psichico e a tutti gli eventi che hanno formato il suo carattere, è caldamente consigliato mettere la biografia in spoiler e tenere presenta la storia del forum visto che il background del vostro pg potrebbe influire sul suo sviluppo


    Energia:
    Per maggiori chiarimenti consultate il topic Energie & Gradi


    Livello:
    come in ogni gdr che si rispetti ogni personaggio avrà un proprio livello che va da zero in poi, ad ogni passaggio di livello guadagnerete 5 punti energia.
    Per maggiori chiarimenti consultate il topic Energie & Gradi


    Grado
    I gradi sono O B A F G K M e chi comincia a giocare non apparterrà a nessuno di essi in quanto si acquisiscono in seguito.
    Per maggiori chiarimenti consultate il topic Energie & Gradi


    Punti esperienza:
    per ogni chiarimento su questo punto fare riferimento al topic Energie & Gradi


    Punti Energia:
    sono i punti che indicano il valore dell'energia necessaria per utilizzare le tecniche e magie, se questo valore scende a 5 il pg sarà notevolmente affaticato mentre se scende a zero non sarà più possibile utilizzare le tecniche ed il pg morirà!.
    Per maggiori chiarimenti consultate il topic Energie & Gradi


    Classe:
    qui indicate la vostra classe d'appartenenza, per maggiori informazioni visitate il topic Classi e Specializzazioni


    Specializzazione:
    qui dovrete indicare la specializzazione acquisita tramite addestramento, anche in questo caso fate riferimento al topic Classi e specializzazioni


    Monete:
    tutti cominciano con 500 monete da spendere per acquistare equipaggiamenti ed armi, in seguito per ogni combattimento e quest che farete vi verrà dato un corrispettivo in denaro a prescindere dalla vostra forza o dall'esito dello scontro, infatti sarà un mebmro dello staff a decidere la somma che sarà data in base al vostro modo di scrivere e postare


    Armi:
    tutti i pg cominciano con una spada leggera a 2 mani (Immagine)


    Oggetti ed equipaggiamenti:

    l'elenco degli oggetti che avete con voi, è concesso avere solo un oggetto personale quando si inizia il gdr poichè gli altri andranno acquistati. L'oggetto personale in questione non avrà rilevanza nei combattimenti quindi se scegliete di avere un'arma sappiate che non vi sarà consentito utilizzarla


    Tecniche:
    qui vi sarà la descrizione dettagliata della vostre tecniche che dipenderanno direttamente dal vostro grado (3 al grado O, 5 B, 7 A, 9 F, 11 G, 13 K, 15 M)






    Per qualsiasi domanda postate in Bacheca nel topic Dubbi e domande.



    Edited by Jin Shinigami - 8/11/2008, 21:07
    view post Posted: 19/2/2008, 22:03 Come compilare una scheda - Tavole della legge
    Da aggiornare



    Come compilare una scheda e creare un PG

    Ecco lo scheletro per aiutarvi a costruire la scheda per creare il vostro PG, da postare poi nel topic Accettazione.




    Sotto troverete il codice della scheda ma adesso spieghiamo del dettaglio ogni singola voce:


    Nome:
    il nome del vostro personaggio, può essere uguale a quello del vostro account oppure no, non ha importanza, l'importante è che non sia offensivo!



    Razza:
    Nel continente di Mirock ci sono molte razze anche molto diverse tra loro quindi sentitevi pure liberi di creare un pg della razza che preferite, per una guida completa a tutte le razze presenti nel gdr vi rimando al topic "razze"


    Clan:
    è possibile far parte di un clan purchè il capo-clan sia daccordo, qualora si voglia creare un clan è consigliabile contattare lo staff


    Gilda:
    ogni regno ha le sue gilde con regole d'ammissione proprie, se riuscirete ad entrare in una di queste segnalatelo qui


    Abitante di:
    dovete indicare di quale dei sei regni di Mirock essere abbitante, potrete anche decidere di essere apolidi ma nelle fasi iniziali del gioco questa non è una condizione ottimale...


    Biografia:
    la storia delle origini del vostro personaggio con uno sguardo particolare al lato psichico e a tutti gli eventi che hanno formato il suo carattere, è caldamente consigliato mettere la biografia in spoiler e tenere presenta la storia del forum.


    Energia:
    Inizialmente si avranno 50 punti energia che aumenteranno in seguito con l'aumento del vostro livello.
    Per maggiori chiarimenti consultate il topic Energie & Gradi


    Livello:
    come in ogni gdr che si rispetti ogni personaggio avrà un proprio livello che va da zero in poi, ad ogni passaggio di livello guadagnerete 5 punti energia.
    Per maggiori chiarimenti consultate il topic Energie & Gradi


    Grado
    I gradi sono O B A F G K M e chi comincia a giocare non apparterrà a nessuno di essi in quanto si acquisiscono in seguito.
    Per maggiori chiarimenti consultate il topic Energie & Gradi


    Punti esperienza:
    Per ogni chiarimento su questo punto fare riferimento al topic Energie & Gradi


    Punti Energia:
    sono i punti che indicano il valore dell'energia necessaria per utilizzare le tecniche e magie, se questo valore scende a 5 il pg sarà notevolmente affaticato mentre se scende a zero non sarà più possibile utilizzare le tecniche ed il pg morirà!.
    Per maggiori chiarimenti consultate il topic Energie & Gradi


    Classe:
    qui indicate la vostra classe d'appartenenza, per maggiori informazioni visitate il topic Classi e Specializzazioni


    Specializzazione:
    qui dovrete indicare la specializzazione acquisita tramite addestramento, anche in questo caso fate riferimento al topic Classi e specializzazioni


    Monete:
    tutti cominciano con 500 monete da spendere per acquistare equipaggiamenti ed armi, in seguito per ogni combattimento e quest che farete vi verrà dato un corrispettivo in denaro a prescindere dalla vostra forza o dall'esito dello scontro, infatti sarà un mebmro dello staff a decidere la somma che sarà data in base al vostro modo di scrivere e postare


    Armi:
    i pg inizialmente non avranno armi


    Oggetti ed equipaggiamenti:
    l'elenco degli oggetti che avete con voi, è concesso avere solo un oggetto personale quando si inizia il gdr poichè gli altri andranno acquistati. L'oggetto personale in questione non avrà rilevanza nei combattimenti quindi se scegliete di avere un'arma sappiate che non vi sarà consentito utilizzarla


    Tecniche:
    qui vi sarà la descrizione dettagliata della vostre tecniche che dipenderanno direttamente dal vostro grado (3 al grado O, 5 B, 7 A, 9 F, 11 G, 13 K, 15 M)




    CODICE
    <center>
    [b]Nome:[/b]


    [b]Razza:[/b]


    <b>Clan:</b>


    <b>Gilda:</b>


    [b]Abitante di:[/b]


    [b]Biografia:[/b]


    <b>Energia:</b>
    (si inizia tutti con 5 punti energia


    <b>Livello</b>
    (si inizia tutti da livello 0)


    <b>Grado</b>



    <b>Punti Esperienza</b>
    00/10


    <b>Punti Energia:</b>
    100


    <b>Classe:</b>


    <b>Specializzazioni:</b>


    [b]Monete:[/b]
    500


    [b]Armi:[/b]

    <i>Spada del cadetto</i>

    Semplice spada da impugnare a due mani, leggera e facile da maneggiare, con lama lunga 50cm


    [b]Oggetti ed equipaggiamenti:[/b]


    [B]Tecniche & Magie[/B]






    Per qualsiasi domanda postate in Bacheca nel topic Dubbi e domande.



    Edited by Jin Shinigami - 1/9/2010, 15:37
    view post Posted: 19/2/2008, 22:01 Dubbi e domande - Bacheca
    Per qualunque dubbio o domanda sul regolamento, sul gdr o insomma sul forum in generale postatela qui, linkando se occorre le discussioni su cui volete chiarimenti


    Edited by Jin Shinigami - 2/11/2008, 14:22
    view post Posted: 19/2/2008, 19:35 Regolamento combattimenti e guerre (Quest) - Tavole della legge
    Da aggiornare



    Argomenti in questo topic: (premere ctrl+F per la ricerca rapida)

    CITAZIONE
    Introduzione
    REGOLAMENTO PER I COMBATTIMENTI SINGOLI
    REGOLAMENTO PER LE BATTAGLIE ALL'INTERNO E TRA I REGNI (Quest)
    GRADI OTTENIBILI ATTRAVERSO LE BATTAGLIE ALL'INTERNO DEI REGNI
    GRADI OTTENIBILI ATTRAVERSO LA GUERRA TRA I REGNI


    Introduzione

    Nel continente di Mirock sono presenti 6 regni Vendigroth,Thanatos,Heraku,Pholdar, le isole Zanstarhk e Karacom.
    Tutti e sei i regni combattono battaglie al loro interno e guerre tra di loro.
    Ogni utente dovrà iscriversi all'interno di un regno e creare il proprio personaggio seguendo le istruzioni del topic "Come impostare la biografia".

    Questo GDR è un gdr narrativo che non ha punti in base alla potenza delle armi o altro,l'unico valore e quello di evolvere il propio PG al fine di utilizzare dei vantaggi narrativi per i più grandi guarrieri dell'intero continente di Mirock.

    Ogni utente una volta creato il propio personaggio potrà iniziare a combattere, a svolgere missioni, a far evolvere il proprio personaggio, insomma ad interagire con gli altri utenti.

    REGOLAMENTO PER I COMBATTIMENTI SINGOLI
    La tipologia dei combattimenti singoli, nonostante il nome, comprande combatti1vs1 o 2vs2 e così via.
    Caratteristica di questo tipo di scontri è proprio il confronto tramite post con un altro utente,in altre parole occorre descrivere dettagliatamente azioni, parole e pensieri del proprio personaggio, ma non solo, infatti dovrete anche descrivere ogni singolo oggetto che avete con voi, i vostri vestiti, le vostre armi e magari anche l'ambiente che vi circonda ma ecco una piccola guida su come questo debba essere fatto:

    Il alcuni casi il combattimento può essere limitato ad un certo numero di post (ad esempio 6 post attivi + presentazione)
    In tal caso all'inizio del post occorre scrivere che numero esso sia
    ES:

    Post Di Presentazione


    oppure

    I Post


    Nel primo caso non sarà consentito affettuare NESSUNA azione offensiva nei confronti dell'avversario, tale post infatti serve solo da introduzione ed in esso va descritto il vostro arrivo sul campo di battaglia, il vostro vestairio, il vostro equipaggiamento e soprattutto il vostro stato psico-fisico, le vostre emozioni e i vostri pensieri.
    Nel secondo caso invece sarà consentito sia attaccare che difendersi, a seconda dei casi, infatti se esso è il primo post attivo non occorre difendersi visto che l'avversario non si è ancora mosso, nel caso fosse il secondo post attivo dell'incontro dovrete innanzi tutto difendervi dall'eventuale attacco portato alla vostra persona dall'avversario ed in seguito attaccare se lo riterrete opportuno, infatti non è obbligatorio attaccare o difendersi, ma è chiaro che se così non si farebbe si perderebbe di certo l'incontro.
    All'interno di un post è possibile portare fino ad un massimo di 5 attacchi fisici + 1 tecnica (nel caso in cui la tecnica comportasse attacchi fisici a questi andrebbero sommati i 5 colpi regolamentari consentiti).
    Non è possibile "infilarsi" nei post di un avversario
    ES:

    NO

    PG1
    *Dopo essere giunto a 5m da lui gli lanciai un coltelllo*

    PG2
    *Mentre il mio avversario correva e non era ancora giunto a 4m da me gli lanciai un incantesimo


    SI

    PG1
    *Dopo essere giunto a 5m da lui gli lanciai un coltelllo*

    PG2
    *Dopo aver visto il mio avversario correre verso di me ed avermi lanciato un coltello riuscii a schivarlo e a contrattaccare con un incantesimo*


    Questo mi porta ad introdurre l'argomento "spostamenti", non è possibile in un turno percorrere più di 30m, per tutto quello che riguarda velocità e resistenza fate pure voi, ma siate leali in quanto la lealtà è tenuta in grande considerazione.

    Altro piccolo appunto, "L'autoconclusione", E' ASSOLUTAMENTE VIETATO FARE POST AUTOCONCLUSIVI, nessuno di voi può dire che con assoluta certezza conpirà l'avversario è proprio quest'ultimo infatti a decidere se farsi colpire o difendersi, l'autoconclusività è permessa solo in caso l'avversario NON ABBIA POSSIBILITA' DI FUGA perchè immobilizzato o nel caso in cui egli si sia difeso in modo inadeguato.
    Ricordatevi che l'autoconclusività viene severamente punita!

    CONSIGLI TECNICI SULL'IMPOSTAZIONE DI UN POST

    Le azzioni vanno tra *...*
    Il parlato tra -...-
    I pensieri tra §...§
    Tutto ciò che non riguarda l'incontro tra OT..../OT

    ES:
    *Jin attaccò con un fendente*
    -Prendi questo!-
    §Speriamo che il mio valore vinca sulla forza bruta del mio avversario!§
    OT per un pò non potrò postare /OT


    Oltre a questo è buona norma inserire in quote (citazione) la descrizione proveniente dalla vostra scheda delle tecnioche che utilizzate durante il post e mettere alla fine del post, in spoiler, una sintesi del vostro status

    ES:

    CITAZIONE
    Danni fisici: braccio sinistro ferito
    Armi utilizzate: Katana
    Energia: 70/100 (rimasta 30)

    REGOLAMENTO PER LE BATTAGLIE ALL'INTERNO E TRA I REGNI:
    Nelle battaglie all'interno dei regni di Mirock spirito di Mirock lancierà una sola quest generale che gli utenti dovranno risolvere per poter vincere la battaglia nel proprio regno.
    Gli utenti con l'aiuto dello spirito di Mirok dovranno autocreare una storia,che verrà valutata in base a dei precisi parametri dettati dallo spirito di Mirock.
    I punti dati in questi Topic valgono per compiere un' ascesa attraverso i gradi fino a divetare i più potenti e temuti guerrieri del continente
    .
    REGOLAMENTO:
    La valutazione di ogni quest sarà fatta in base a 4 elementi:MOVIMENTO,COMBATTIMENTO,INTERAZIONE,STILE

    MOVIMENTO:cioé quello che fa il personaggio,dove và,cosa fa-
    MAX20 punti
    suddivisi in:

    MOVIMENTO ATTIVO-cioè il personaggio affronta la situazione cambiando gli eventi (senza uscire fuori tema)-

    MOVIMENTO PASSIVO-cioè il personaggio si fa trasportare dalla situazione senza cambiare gli eventi (senza uscire fuori tema)-


    COMABATTIMENTO:il modo in cui combatte e rende la risposta alla quest piccante
    MAX 40 punti
    suddivisi in:

    COMBATTIMENTO MAGICO-cioè l'utilizzo di arti "magiche"(la magia su Mirok non esiste,i Mirokkiani definiscono magia tutte quelle facoltà mentali,psichiche,telepatiche,telecinetiche ecc...(vedi Xavier degli x-man)che danno l'impressione di essere arti magiche,queste possono usarle solo e soltanto alcune razze come: la razza degli Osservatori della Colonia di nuova Karacom e tutte le razze del regno di Pholdar.)in battaglia. -

    COMBATTIMENTO CON ARMI-cioè l'utilizzo di armi taglienti per i Mirokkiani e da fuoco per la colonia di Karacom -

    COMBATTIMENTO CON ASTUZIA-cioè l'utilizzo della furbizia dell'intelliggenza utilizzabili da tutte le razze o di capacità particolare utilizzabili solo da: draghi(fuoco),grifoni(urlo),licatropi(velocità),Yeti(forza),Vampiri(furtività),
    Sauriani(mimetizzazione)-

    COMBATTIMENTO SANGUINARIO-cioè la forza o la foga utillizzata in battaglia tipica di Heraku,Pholdar,Vendigroth, Karacom,fauni latini ed esseri bestia.-


    INTERAZIONE:riguarda le battute e i dialoghi che l'utente scriverà,MAX 30 punti

    INTERAZIONE ALTA- creazione e interazione con gli altri utenti di più di 9 dialoghi o battute. -


    INTERAZIONE MEDIA-creazione e interazione con gli altri utenti di più di 6 dialoghi o battute. -



    INTERAZIONE BASSA-creazione e interazione con gli altri utenti di più di 3 dialoghi o battute. -


    STILE:Cioè il modo di rispondere alla QUEST che potrà essere,comico,drammatico o eroico,MAX 10 punti.

    COMICO:l'uso di uno stile comico nel rispondere alla quest -


    DRAMMATICO:l'uso di uno stile drammatico nel rispondere alla quest-


    EROICO:l'uso di uno stile eroico(tipo- tie spiezzo in due bastardo) nel rispondere alla quest-





    -----------------------------------------------------------------------------------
    Sia nelle quest delle battaglie che in quelle delle guerre verrà pubblicata una sceda di valutazione che verrà tenuta segreta fino alla fine delle prove e alla pubblicazione della classifica.

    I spiriti di Mirock se intendono partecipare al GDR non potranno far parte della stessa terra dove lanciano le QUEST

    La valutazione delle risposte al GDR saranno a discrezione e insindacabile giudizio degli spiriti di Mirock indicati dagli autori di questo GDR :JIN SHINIGAMI e -KISUKE-
    --------------------------------------------------------------------------------------
    Qui di seguito verranno indicati i gradi a cui si può accedere attraverso le vincite delle battagli e delle guerre

    GRADI OTTENIBILI ATTRAVERSO LE BATTAGLIE ALL'INTERNO DEI REGNI

    I PT BONUS SI AGGIUNGONO AL TOTALE DEI PUNTI OTTENUTI DALLO SPIRITO DI MIROCK ALLA FINE DI OGNI QUEST,E NON SONO CUMULABILI TRA LORO (cioè il grado 2 non si addiziona con il 3, ma il giocatore sale di grado ottenendo quel determinato grado e pt bonus)

    GRADO 1-GRIGIO (soldato)

    GRADO 2-GIALLO +1PT BONUS (Caporale)

    GRADO 3-VERDE+2PT BONUS (Caporale Scelto)

    GRADO 4-ROSSO+3PT BONUS (Caporalmaggiore)

    GRADO 5-BLU+4PT BONUS (Primo Caporalmaggiore)

    GRADO 6-ORO+5PT BONUS (Caporalmaggiore Scelto)

    GRADO 7 +6PT BONUS (Caporalmaggiore Capo)

    GRADO 8 +7PT BONUS (Caporalmaggiore Capo Scelto)

    GDRADO 10 +8PT BONUS (Sergente)



    GRADI OTTENIBILI ATTRAVERSO LA GUERRA TRA I REGNI

    Quando si entra a far parte delle guerre tra i regni (si deve aver ottunuto almeno l'energia rossa) i pt bonus sopra elencati si azzerano.

    I PT BONUS SI AGGIUNGONO AL TOTALE DEI PUNTI OTTENUTI DALLO SPIRITO DI MIROCK ALLA FINE DI OGNI QUEST, E NON SONO CUMULABILI TRA LORO (cioè il grado 2 non si addiziona con il 3, ma il giocatore sale di grado ottenendo quel determinato grado e pt bonus)

    GRADO 11 +2 PT BONUS (Sergente Maggiore)

    GRADO 12 +3 PT BONUS (Sergente Maggiore Capo)

    GRADO 13 +4 PT BONUS (Maresciallo)

    GRADO 14 +5 PT BONUS (Maresciallo ordinario)

    GRADO 15 +6 PT BONUS (Maresciallo Capo)

    GRADO 16 +7 PT BONUS (Primo Maresciallo)

    GRADO 17 +8 PT BONUS +1 PERSONAGGIO VIRTUALE* (Primo Maresciallo Luogotenente)

    GRADO 18 +9 PT BONUS +2 PERSONAGGIO VIRTUALE* (Sottotenente)

    GRADO 20 (massimo) +10 PT BONUS +3 PERSONAGGIO VIRTUALE* (Tenente)

    (personnaggi virtuali sono personaggi inventati dal giocatore che sono aiutanti o amici di fantasia del pg e che possona aiutarlo per risolvere le quest all'interno delle cronache)

    Da qui in poi si potrà concorrere legalmente per il titolo di regnante sfidando l'attuale sovrano secondo le leggi del regno


    CAPITANO +11PT BONUS (Grado 21)

    PRIMO CAPITANO +12PT BONUS (Grado 22)

    MAGGIORE +13PT BONUS (Grado 23)

    TENENTE COLONNELLO +14PT BONUS (Grado 24)

    COLONNELLO +15PT BONUS (Grado 25)

    COLONNELLO CAPO +16PT BONUS (Grado 26)

    ------------------------------------------------------------------

    ------------------------------------------------------------------



    ALLORA CHE ASPETTATE PRENDETE ANCHE VOI PARTE DEL FANTASTICO MONDO DI MIROCK SCEGLIENDO UN CHARACTER E SCRIVENDO LA VOSTRA BIOGRAFIA.



    Edited by Jin Shinigami - 1/9/2010, 15:37
    94 replies since 24/8/2004